Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch

Authors

  • Muhammad Sholeh Program Studi Informatika, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta
  • I Wayan Julianta Pradnyana Program Studi Informatika, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta
  • Izza Wildan Ridhoni Program Studi Informatika, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151

Keywords:

program komputer, programming for kids, pemrograman untuk anak, Scratch, game

Abstract

Memahami logika program komputer dapat dilakukan sejak dini pada usia anak-anak. Proses menumbuhkan minat anak-anak untuk belajar program komputer dapat menggunakan aplikasi yang sederhana dan dengan mengembangkan logika program komputer dalam permainan game. Tujuan dari  pengabdian pada masyarakat ini diantaranya bagaimana memberikan pengetahuan program komputer pada anak-anak yang masih menempuh sekolah dasar, memberikan pemahaman cara bekerja suatu program dan mengimplementasikan program komputer dalam bentuk permainan game. Metode pelaksanaan diawali dengan wawancara dengan PAMS (Lembaga Pendidikan Anak Masjid Syuhada Yogyakarta) sebagai mitra. Wawancara ini   untuk mengetahui minat dan pemahaman peserta yang akan mengikuti pelatihan dan menentukan aplikasi yang cocok belajar program komputer terutama bagi anak-anak. Pemilihan aplikasi yang digunakan adalah dengan menggunakan Scratch. Aplikasi ini dipilih, karena penggunaan Scratch dalam belajar program komputer tidak perlu membuat program komputer dengan mengetikkan perintah. Proses program komputer  dilakukan dengan menggunakan blok, semua perintah yang digunakan sudah dikemas dalam blok-blok. Program komputer yang dibuat disusun berdasarkan blok – blok yang mempunyai arti dan fungsi serta dapat dijalankan. Penggunaan blok mirip dengan permainan lego dan hal ini tentunya sesuai dengan karakter anak yang senang dengan permainan.  Hasil dari pengabdian masyarakat ini, peserta  dapat memahami logika program komputer, penggunaan logika keputusan dan logika perulangan. Anak-anak mampu membuat logika program komputer membuat game klik ikan di aquarium, menangkap bola salju, menghindari telur yang menggelinding dan menangkap buah apel yang jatuh.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Gunawan, D., & Al Irsyadi, F. Y. (2016). Pemanfaatan Pemrograman Visual Sebagai Alternatif Pembuatan Media Belajar Berbasis Game Dan Animasi. Warta LPM, 19(1), 53–63. https://doi.org/10.23917/warta.v19i1.1984

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 6(2), 1500–1507.

Lutfina, E., & Wardhani, A. K. (2020). Pengenalan Dan Pelatihan Pemrograman Berbasis Blok Bagi Anak. Magistrorum et Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 107–111. https://doi.org/10.24246/jms.v1i12020p107-111

Nuraenahfisah, N., & Toheri, T. (2013). PENGARUH PENGGUNAAN SCRATCH TERHADAP KREATIVITAS BERFIKIR MATEMATIS (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes). Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 2(1). https://doi.org/10.24235/eduma.v2i1.65

Nurjanah, N. E., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Pudyaningtyas, A. R., Dewi, N. K., & Sholeha, V. (2021). Pemrogaman Komputer ScratchJr Terhadap Ketrampilan Pemecahan Masalah Anak Usia Dini. CV Literasi Nusantara Abadi.

Peritami, S. A., Afifah, A. S., Rijal, A. K., Suhartono, I., Muhammad, D., Ridlo, R., & Eng, M. (2021). MEMBANGUN LOGIKA CODING MELALUI SCRATCH DENGAN PEMBUATAN GAME DI SMP-IT CAHAYA ISLAM. 2, 235–239.

Pratama, A. (2018). Pengaruh Pengajaran Pemrogaman Animasi melalui Aplikasi Scratch pada Kemampuan Pemecahan Masalah. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 1(1), 24. https://doi.org/10.31331/joined.v1i1.613

Putri Nur Anisa, A., Ardiyano, B., Louis, K., & Christy Apriyanti, V. (2021). Prosiding National Conference for Community Service Project (NaCosPro) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN ICT FOKUS CODING MENGGUNAKAN PROGRAM “SCRATCH” TINGKAT SD UNTUK SD KALLISTA BATAM. 3, 502–510. http://journal.uib.ac.id/index.php/nacospro

Ramadhan, D. R. P., Rosyada, A. Q., Marliza, W., Kasatri, D. E. P., & Yuliana, I. (2020). Pengaruh Ekstrakulikuler Coding Pada Siswa Sekolah Dasar Guna Meningkatkan Computational Thingking Di Sekolah Al-Azhar Syifa Budi Solo. Buletin Literasi Budaya Sekolah, 2(1), 80–86. https://doi.org/10.23917/blbs.v2i1.11616

Sarah, R., Iskandar, F., & Raditya, A. (2017). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROJECT- BASED LEARNING BERBANTUAN SCRATCH. 2013.

Setiawan, W., Fauziyyah, L., Hakim, N., & Filiestianto, G. (2021). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR TRIGONOMETRI BERBASIS ANIMASI PADA MASA PANDEMI COVID-19. 4(2), 435–444. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i2.435-444

Supriadi, D. (2020). Coding Scratch Basic - Scratch 3. Saung Coding.

Widiningrum, W. N. (2021). Meta-Analisis media scratch terhadap keterampilan computational thinking siswa SMA dalam pembelajaran fisika. 8(1), 1–8. https://doi.org/10.12928/jrkpf.v8i1.19433

Woodcock, J., & Vorderman, foreword by carol. (2016). Computer Coding Projects for Kids: A Step-by-Step Visual Guide to Creating Your Own Scratch Projects. Penguin Random House.

Downloads

Published

2022-11-04

How to Cite

Sholeh, M., Pradnyana, I. W. J., & Ridhoni, I. W. (2022). Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch. Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, 2(2), 72–79. https://doi.org/10.25008/abdiformatika.v2i2.151